Joy Of Use – Teil des UX-Designs [Insight]

Lernen Sie in diesem Beitrag die Bedeutung von "Joy Of Use" aus psychologischer Sicht und als Teil des Gesamtsystems User-Experience-Design kennen.

Definition „Joy Of Use“

Als „Joy Of Use“ wird das positive Erlebnis bei der Nutzung einer Anwendung, wie zum Beispiel einem Onlineshop oder einer Webseite, bezeichnet. „Joy Of Use“ zahlt auf eine positiv empfundene Customer-Journey ein. „Joy Of Use“ erzeugt eine positive Differenzierung von vergleichbaren Angeboten und Leistungen und wirkt subtil psychologisch.

In den meisten Definitionen wird „Joy Of Use“ als gedankliches Konzept der Usability zugeschrieben. Tatsächlich ist sie jedoch eher ein Teil der User-Experience. Mehr noch, sie ist das Ziel des User-Experience-Designs. Wir wollen diese Behauptung im nächsten Absatz näher beleuchten und begründen…

Verhaltenspsychologische Erklärung von „Joy Of Use“

Wir möchten das anhand unseres EmotionalCommerce-Frameworks näher darstellen. Mit dem Framework erklären wir die Entstehung von Verhalten. Verhalten entsteht nach aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnissen aus Motivation, Fähigkeit und Auslöser. Motivation erzeugt eine emotionale Reaktion. Emotionen können auf Basis der Kognitionspsychologie rational erklärt werden (OCC-Modell der Emotionen). Demnach gibt es 11 positive und 11 negative Basisemotionen. Emotionen finden zwischen diesen beiden Polen statt. Manchmal nehmen sie auch eine neutrale Ausprägung ein. Dann empfinden wir Gleichgültigkeit.

Die emotionale Reaktion ist Ziel des User-Experience-Designs und gleichbedeutend mit „Joy Of Use“. Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass Usability eine Rolle im Bereich der Fähigkeiten spielt und außerdem mit auf die kognitive Einfachheit einer digitalen Anwendung einwirkt. Die Auslöser sind in der Regel persuasive Elemente, die eine vorhandene Motivation bei gleichzeitig vorhandener Befähigung in Verhalten überführt. Wir wollen aber den Begriff „Joy Of Use“ noch etwas detaillierter im nächsten Abschnitt betrachten.

„Joy Of Use“: Die Konsequenz des UX-Designs

Motivation wird durch User-Experience-Design erzeugt. Gelingt die Beantwortung der Motivations-Komponenten durch Inhalte und Design, kann „Joy Of Use“ (also eine emotionale Reaktion) entstehen. Motivation wird durch drei Elemente erzeugt: Erstens durch die Beantwortung mittel- bis langfristiger persönlicher Ziele (z.B. angestrebtes Selbstbild, Projekte in einer Lebensphase, alltägliche Aufgaben auf dem Weg dorthin). Zweitens unter Berücksichtigung etablierter Normen und Werte (meistens anerzogen). Der dritte Punkt ist Ästhetik. Dieser setzt sich aus prototypischen Erfahrungen und kognitiver Einfachheit zusammen.

Prototypisches Design bedeutet, dass die Erwartungen des Nutzers durch das Design, die Struktur und Funktionen zum Teil reflektiert werden und damit Assoziationen ermöglichen. Diese vereinfachen die Ein- und Zuordnung der Information und zahlen auf eine energiearme kognitive Verarbeitung ein. Eine energiearme Verarbeitung wird durch das Gehirn immer positiv bewertet. Die Wirkung von prototypischem Design und kognitiver Einfachheit wurde in einer Studie der Universität Basel im Auftrag von Google nachgewiesen (Studie öffnen (Neues Fenster)).

Notwendigkeit und Ziele des „Joy of Use“

Das Web und seine Anwendungen entwickelt sich immer mehr zum Standard. Standards ermöglichen auf der einen Seite einen einfachen Zugang zu guten Anwendungen. Um jedoch in einem immer einheitlicher werdenden Umfeld aufzufallen, müssen Unternehmen sich differenzieren. Diese Differenzierung entsteht durch User-Experience-Design und Usability. Je besser der Match mit den Bedürfnissen der Nutzer und Kunden ausfällt, umso stärker ist der „Joy Of Use“.

Speziell im eCommerce spielt User-Experience-Design als Unterscheidungskriterium eine entscheidende Rolle. Dabei wird aber oft UX-Design und „Joy Of Use“ mit der Gebrauchstauglichkeit der Anwendung verwechselt. Usability erzeugt ausschließlich die Befähigung. Eine positive User-Experience jedoch ensteht durch die optimale Ansprache psychologisch wirksamer Komponenten. Dieser erzeugen bei Übereinstimmung mit den Einstellungen des Nutzers „Joy Of Use“.

Erarbeitung des „Joy of Use“

Um einen erfolgreichen „Joy of Use“ zu erzeugen, müssen Sie Informationen über den Nutzer, dessen Ziele, Normen und prototypischen Erwartungen erarbeiten. Außerdem müssen Sie dafür sorgen, dass die Anwendung im Interface-Design, der Informationsarchitektur und Aufbereitung des Contents mentale Kapazitäten berücksichtigt und möglichst einfach umgesetzt ist.

  • Versuchen Sie sich in die Lage Ihres Nutzers zu versetzen. Seien Sie dabei so rational und vernünftig wie möglich. Beschreiben Sie, welches kurz-, mittel- und langfristige Ziel der Kunde mit der Nutzung des Produktes oder der Dienstleistung verfolgen wird. Wie sieht die Nutzung innerhalb eines Tages, einer Woche, eines Monats aus? Notieren Sie die Ideen und Ergebnisse.
  • Befragen Sie Personen im Unternehmen, die im direkten Kundenkontakt stehen nach bestimmten Normen, die den Kunden wichtig sind. Was muss berücksichtigt werden, um dem Kunden nicht vor den Kopf zu stoßen? Befragen Sie die Personen ebenfalls nach den Zielen der Kunden. Ergänzen und verfeinern Sie die Liste.
  • Recherchieren Sie nach Trends und Themen, die gerade aktuell sind. Beurteilen Sie, inwiefern diese sich auf den Alltag der Kunden auswirken. Welche neuen Erwartungen und gesellschaftlichen Normen entwickeln sich?
  • Suchen Sie nach Mustern in der Kommunikation von Mitbewerbern derselben Branche oder verwandter Branchen. Muster finden Sie in Design, Strukturen und Themen. Nehmen Sie diese Muster als Ausgangsbasis für Inhalte und Geschichten. Variieren Sie die Muster, um Unterscheidbarkeit zu erzeugen. Entfernen Sie sich jedoch nur so weit, dass Sie als Absender immer noch als Teil der Branche assoziiert werden können.
  • Testen Sie die „Joy Of Use“, indem Sie entsprechende Messwerte etablieren und vor und nach der Veränderung Messungen durchführen. Fokussieren Sie vor allem Messwerte, die direkt mit Verhalten zu tun haben (z.B. Besuchszeit, Empfehlungsrate, Wiederbesuchsrate).

Weitere Definitionen von „Joy Of Use“

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Jessica Salver hat einen Faible für Reisen und neue Orte. Nach einer Ausbildung zur Reiseverkehrskauffrau, einem Bachelor und einem Diplom in internationaler Tourismus-Wirtschaft, entschied sie sich für digitales Neuland. Als Projekt-Managerin und Product-Owner hat sie seitdem Digitalteams auf Kundenprojekten für bspw. LG Electronics, E-Plus, AXA und granini geführt und Kunden umfangreich beraten. Seit 2012 hilft sie etablierten Unternehmen, digitale Produkte zu entwickeln und zur Reife zu bringen. Bei manymize ist Jessica für die Qualitätssicherung, das Partner-Management und die Produktentwicklung zuständig. Außerdem steuert sie regelmäßig Artikel für das Magazin manymize Q bei.

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